Article rédigé en partenariat avec le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux
Participer à une transformation de l’espace scénique, initier des innovations scénographiques, illustrer symboliquement les grands débats théoriques qui animent nos sociétés et la création contemporaine, aborder des points de vue philosophiques via des œuvres d’art et des spectacles, voilà à quoi peut – et doit – servir l’utilisation des différentes technologies de réalité virtuelle (mixte, augmentée(1)) dans l’exercice du spectacle vivant contemporain. Dix ans après les premières incursions concrètes de ces techniques dans l’univers de l’art et du spectacle, où en sommes-nous ? Que pouvons-nous retirer de ces expériences ?
Passé l’engouement initial pour une technologie émergente dans le champ du spectacle et de la pratique artistique, en constante évolution – et son impact sur l’écriture (théâtrale, chorégraphique, scénographique) – que reste-t-il ? Quelques cas d’école, des moments marquants dans l’histoire de la création et de vrais chefs-d’œuvre bien sûr, mais aussi des expériences éphémères qui n’auront eu pour vraies raisons d’être que l’audace d’avoir introduit des technologies issues de la recherche et du divertissement dans le domaine de la pratique artistique et du spectacle vivant. En ce qui concerne la façon de